| ESIP Home | Panthère et Renard | Ars Magica |
Les secrets de MT sont des connaissances requises pour faire certaines choses, et qui ne rentrent pas dans le score de théorie de la magie. Ces secrets sont gérés de façon qualitative, à part. Ils sont recherchés en général en laboratoire, avec des sujets d'expérience appropriés, et ont un coût en XP équivalent MT.
| Titre | SR | XP | Sujet | Diff | CR | CL | Description |
Lors d'une étude de vis brut, le mage cherche, en manipulant sa source de vis, à apprendre à manipuler la magie. Il cherche aussi à augmenter son don magique. Un très haut score signifie que le mage a dépassé sa capacité d'assimilation, il risque alors le pire car il ne contrôle plus les effets sur son don.
La limite L d'assimilation est égale à Int*5 XP. Pour des XP entre 0 et L, pas de problème. Jusqu'à 2L, la marge (la différence avec L) est divisée par 2. Jusqu'à 3L, idem + roll for twillight : les énergies magiques commencent à attaquer le don de façon directe. Jusqu'à 4L, idem, avec un bonus de 1 et une difficulté de twillight augmentée de 1.
Au delà, les effets sur le dons sont plus directs encore. Le twillight reste un danger, mais le don est affecté directement. Le nombre d'XP maximum est atteint à 4L, le reste est perdu en puissance de modification du don. Ajouter la puissance perdue à 10 pour donner le niveau équivalent du rituel hermétique qui agit sur le mage. Si de la vis brute est présente dans le laboratoire ou dans un rayon de 20m, alors celle ci peut être aspirée pour rendre ce sort effectif et permanent. Sinon ses effets disparaitront avec la prochaine équinoxe.
Un magicien qui a plus de 2 en intelligence, un score de mentem supérieur à 5 et un trait de force de caractère à 3 (par exemple têtu, revanchard, ...) laisse automatiquement un fantôme s'il n'est pas passé en twillight et s'il n'est pas enterré chrétiennement.
Les autres sont soumis aux mêmes règles que les mortels. Ils laissent des fantômes si leur mort est particulièrement horrible ou s'ils ont une raison de vouloir rester à tout prix (revanche, quête personnelle, amour vrai, ...). Ceci n'est cependant pas systématique. Les êtres affiliés au divin ne laissent jamais de fantômes.
Lire les ruines de Calebais, pages 26 27.
Les fantômes des mages, en général, gardent leur points de twillight. Leur don est cependant altéré par l'absence du support physique. La magie du Corporem leur devient très difficile (Major magic Deficiency) quelles que soient leurs facilitées précédent leur mort. Le don ne perçoit pas la gravité, tout sort dont les effets sont basés sur ce sens doit être réinventé. Le don ne peut être augmenté : le mage ne peut plus progresser dans les arts, sauf s'il bénéficie d'une regio magique allignée sur le monde des esprits, car il y possède alors un corps (il ne bénéficie pas du +10 de l'aura dans ses études, mais il ne risque pas plus le twillight qu'un mage vivant en aura magique+1). Il est notable cependant que très rares sont les mages qui gardent suffisament leurs esprits pour faire des études une foit morts.
Etre réduit à l'état de fantôme est mentalement douloureux. Ces êtres sont soumis à une angoisse constante qui tend à leur faire rechercher leur propre destruction ou le repos éternel. C'est leur quête qui leur donne la force de rester dans cet état. S'ils n'ont pas cette quête, ils finissent par devenir irrémédiablement fous.
La might d'un fantôme est (Int+trait de caractère le plus elevé)*2 + 1d10, pour les mages ajouter la moyenne de Mentem et de Vim. Des vertues comme Strong Will comptent. Une passion compte double et avec un bonus de 3 ((2*passion) +3), mais à la place du trait de caractère. Pour un shaman, remplacer la moyenne Mentem/Vim par (Alter+Control)*5/4.
Le twillight est une instabilité du don. Cette instabilité est en général irréversible, comme l'age des êtres, car il en a été décidé ainsi par les créateurs du monde. L'instabilité magique peut avoir deux effets : connection avec le monde éloigné de tutelle, ou destruction du don et de l'âme. Dans le second cas, l'effet peut se stabiliser avant la destruction totale pour former un être magique différent et nouveau. Une telle transformation est totalement irréversible.
Une aura est une concentration des pouvoirs associés à une grande puissance. Cette concentration modifie les axiomes localement, mais en général dans de petites mesures sur le monde. Une aura sur une regio, par contre, peut changer bien plus profondément les axiomes. Les auras sont chiffrées de 1 à 10. Une aura de 10 n'est pas possible sans qu'une porte ne s'ouvre vers le monde de la grande puissance.
Les auras sont créées par des règles dépendant de la puissance concernée. Par exemple :
Deux auras ne se cumulent pas. Si plusieurs auras sont présentes au même endroit, la plus puissante cache les autres. Certains cycles peuvent réveiller les auras cachées sur de courtes périodes (pleine lune, solstices, sacrifices humais, ...). Si une aura est entièrement opposée à une autre, alors elle ne peut exister au même endroit. Une action qui la mettrait en place ne fait que diminuer celle déjà en place.
Compatibilité des auras :
( "--" signifie "entièrement opposée)
| Divin | Démo | Fée | Mag | Raison | Chaos | ADD | Mort | |||
| Divin | + | |||||||||
| Démoniaque | - | + | ||||||||
| Féérique | -- | -- | + | |||||||
| Magique | - | - | 1/2 | + | ||||||
| Raison | - | - | -- | - | + | |||||
| Chaos | - | 1/2 | 1/2 | - | -- | + | ||||
| ADD | -- | - | - | 1/2 | - | - | + | |||
| Mort | 1/2 | 1/2 | 1/2 | 1/2 | 1/2 | 1/2 | 1/2 | + | ||
| + |
Le don est une partie de l'être magique qui existe par la magie. On peut réellement parler d'une dimension magique. Certains assimilent le don au corps magique de l'être (comme le corps astral est la partie astrale du psy). Il se développe naturellement pendant les premières années de la vie de l'être magique, et atteint sa maturité entre 20 et 30 ans selon les individus.
Le principe de l'apprentissage consiste à prendre le contrôle du développement du corps magique de l'apprentis afin qu'il devienne un don magique utilisable selon la tradition des ancètres. La tradition hermétique donne un don Oursin. Il s'agit d'un corps dont la forme ressemble à celle d'un oursin avec 15 doigts. Chaque doigt peut manipuler un certain type de magie. Les défauts d'apprentissage ou les malformations de naissance peuvent engendrer des défaillances de ce don. Des doigts trop petits, maladroits, fragiles...
Pour pouvoir bien former un don, il faut le prendre jeune. Plus l'apprentis est jeune, plus il est facile de le former. Former un don déjà mature est par contre impossible par les mêmes méthodes. Il faut recourrir à des techniques plus brutales, à des rituels complexes, et souvent douloureux.
De même, un don formé à une magie peut être inutilisable pour une autre.
Table de compatibilités :
| Hermé. | Shape Ch. | Shama. | Druid. | Gruag | Maît. S.C. | Dém. | Hex | Entr. | Kabb | Alch. T. | Alch. H. | M. Po | ADD | |
| Hermétique | OK | |||||||||||||
| Shapechanging | OK | OK | ||||||||||||
| Shamanisme | OK | OK | OK | |||||||||||
| Druidique | OK | OK | (4) | OK | ||||||||||
| Gruagac'h | NO | OK | (5) | OK | OK | |||||||||
| Maître ShapeChanger | (1) | OK | (6) | OK | NO | OK | ||||||||
| Démonisme | OK | OK | OK | OK | OK | OK | OK | |||||||
| Hex | (2) | OK | (7) | OK | OK | NO | OK | OK | ||||||
| Entrancement | (3) | OK | (8) | OK | OK | OK | OK | NO | OK | |||||
| Kabbale, Sense Holyness | NO | OK | NO | NO | NO | NO | NO | OK | NO | OK | ||||
| Alchimie traditionnelle | OK | OK | OK | REP | OK | OK | OK | OK | OK | NO | OK | |||
| Alchimie Hermes Trismegisde | OK | OK | OK | OK | OK | OK | OK | OK | OK | OK | NO | OK | ||
| Magie Possessive | OK | OK | NO | NO | NO | OK | NO | OK | OK | NO | OK | REP | OK | |
| ADD | NO | OK | NO | OK | NO | NO | OK | OK | OK | NO | REP | NO | OK | OK |
Une regio est un micro univers lié à l'univers d'Ars Magica. Les axiomes peuvent en être différents. La regio est rattachée au monde par la loi des similitudes, quoi qu'il existe des exceptions. Cela signifie entre autre que changer drastiquement le monde ou la régio risque soit de changer son correspondant, soit de l'éloigner ou même de le séparer.
Les axiomes des regios sont chiffrés par leur aura. En général une regio est liée à une puissace, et on peut considérer que la regio se situe entre le monde et la puissance "de tutelle".
Il existe des regio non rattachées. Celles-ci sont quasiment impossible à joindre, pour des raisons évidentes.
Le voyage entre les regios est interdit aux mortels, sous peine de désintégration. Un être pensant ne peut survivre dans l'entre monde plus de quelques minutes, et les guetteurs se chargent de renvoyer les intrus (intrus accidentels) ou de les détruire (intrus volontaires). La seule exception est si l'intrus est suffisament puissant (y compris mentalement) pour servir de bas à la création d'une regio. Dans ce cas, s'il réussit certaines épreuves (qui dépendent du guêteur), il peut créer une nouvelle regio. Il est cependant courrant que l'intrus se fonde alors dans la regio, y perdant son âme et sa volonté propre.
Physique quantique moderne, telle que comprise par le MJ. Toute incohérence est à mettre sur le dos des démons du chaos.
Théorie lumière/matière. Le fluide magique est un rayonnement.
La somme des points de vertu et de défauts, comptés en positif pour ce qui est déstabilisant ou qui augmente la puissance, en négatif pour ce qui est stabilisant ou qui diminue la puissance, est comparée à 10. A partir de 10 et au dela, ajouter un point de twillight pour chaque point.
La magie féérique est corruptrice. Les types de pouvoirs féériques sont les suivants :
La magie de Quendalon est une magie du monde de l'audelà. La magie des druides est une magie du pays des dieux de Danna pour la plupart.
Les effets des magies féériques sur un mage dépendent de leur monde de tutelle et de la partie visée. Si la magie agit sur l'esprit, elle a de fort risques de modifier la façon de penser de la victime. Si elle agit sur le corps elle peut altérer la nature de l'être. Si elle agit ailleurs, elle ne modifiera que l'apparence. Si elle agit sur le don, elle peut modifier la nature magique de l'être très directement.
Un sort agissant sur l'esprit a une chance sur 100 de modifier un trait de caractère d'un point. Ce trait de caractère sera n'importe lequel du moment que la modification est faite dans un sens compatible avec le monde de tutelle. Une magie surpuissante et mal maîtrisée pourra faire perdre une partie de l'âme d'un magicien s'il joue avec les puissances de l'audelà.
Un sort agissant sur le corps a 2 chances sur 100 de modifier l'apparence de la victime, l'approchant d'une créature existant sur le monde de tutelle. Quand l'apparence est similaire à la créature, alors la modification de nature deviens plus profonde. Il faut une vingtaine d'étapes pour transformer complètement quelqu'un. Une magie trop puissante et mal maîtrisée peut accélérer le processus.
Un sort agissant sur l'environnement a deux chances sur 1000 de changer l'apparence de toute créature visée.
Un sort agissant sur le don donne un point de pseudo twillight dans une catégorie appropriée au monde de tutelle. Un tel sort a une chance sur 100 de donner un second point de pseudo twillight, une chance sur 100 de provoquer "roll for twillight", une chance sur 1000 de changer l'alignement de la victime de magique vers féérique, et une chance sur 1000 de donner une vertue ou un défaut de la famille susc. to fae. aura, strong Fae nature, ...
De plus, le score de faerie magic est compté comme un trait de caractère "monde de tutelle". Cette affinité joue comme une aura : elle ne modifie pas que le don, mais tout le reste. Comme les auras, un score entre 6 et 9 est visible à l'oeil, un score de 10 correspond à un lien avec le monde de tutelle. Si ce monde est celui de l'audelà, cela signifie la mort.