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Ici sont listés les vertus et défauts modifiés ou ajoutés dans la campagne de l'Ecoute S'Il Pleut (Ars Magica 3).
Nouveau défaut -1. Donne un trait de caractère "paranoïaque" à +6, et tout ce qui va avec.
"no natural resistance" est mal nommée, cela devrait plutôt être "limited magic resistance" ou quelque chose du genre.
Inventive genius +1 : +6 pour expérimentations avec la vis pour apprendre de la magic theory, +2 sur le de pour l'apprentissage des arts avec de la vis.
Cette vertu n'existe plus.
de la mailing list Ars Magica
Vous êtes toujours la quand vos amis ont besoin de vous. Ceci grâce a des coïncidences heureuses, mais non surnaturelles. Il est possible que ces coïncidences vous poursuivent au delà de la mort, ce qui peut s'avérer... macabre.
dans une ville assiégée, dans une baraque de la milice... > "Eric était toujours la dans les moments difficiles, ... tiens, aujourd'hui, par exemple, il serait la avec son arme." -snif!- -toc- -toc- -toc-
de la mailing list Ars Magica
Vous tombez toujours a point, avec ce qu'il faut, quand il faut, ou il faut. Ceci ne concerne pas que vos amis, mais aussi votre entourage. Si quelqu'un a besoin d'un vêtement il aura votre taille, si un magicien a besoin de Raw Vis et que vous en avez (ou venez d'en trouver) ce sera du type que vous possédez...
Heart-beast+Will-Over-Form = Shape Change virtue: vaut +3 pour une forme battle worthy ou pour les shapechangers household (<=>plusieurs formes parmi les formes que l'on peut trouver dans les maisons). Vaut +2 pour le reste.
Changement de valeur de la vertu : toujours +1.
From: faucon@cimrs1.mnhn.fr (Bruno faucon)
La plupart des sorts que vous avez appris étant apprentis
viennent de la même source et sont marqués d'un sigil ennuyeux
ou dégouttant, comme par exemple des douleurs ou des odeurs. Il
est probable que vous soyez tenté de les réinventer afin de
pouvoir les lancer sans ce sigil si désagréable.
Une variation de ce défaut est que le sigil n'est pas gênant en
soi mais qu'il est connu et reconnu comme étant celui d'un
magicien dont la réputation est très connue (tasgilia,
Llewellyn, ...).
Ce mage n'est pas spécialement intéresse par le travail de
labo. Il ne peut se résoudre a rester enferme que quand il n'a
rien de
mieux a faire. Concrètement, il ne peut travailler en labo qu'en
hiver. Au printemps et a l'automne il peut avoir des occupations
pas trop prenantes, l'autorisant de nombreuses excursions
(typiquement développer des compétences de forestier ou
athlétiques). En été, il ne sait que partir a l'aventure, et
n'a pas une attention suffisante pour apprendre en dehors des
situations de stress (aventures).
Cela n'annule pas les effets des vertus "night reader" et "need no sleep" car la nuit n'intéresse pas spécialement le personnage. Cependant le cumul de ces vertus/défauts n'est pas recommande. En général un "mage d'extérieur" est du genre a dormir la nuit.
Le mage hiberne en hivers. Que ce soit parce que sa forme principale est l'ours, parce qu'il a des ancêtres magiques particuliers ou parce qu'il a mal survécu a une pénombre, il ne peut s'empêcher de se goinfrer a l'automne et de dormir tout l'hiver.
Défaut applicable a un compagnon... (-1)
Le mage est un gros nul en magie. Son don, son attention, ses capacités intellectuelles le limitent fortement. Il ne peut dépasser 15 dans les arts et 6 dans les compétences d'arcane. Ce défaut n'est pas compatible avec une affinité. Le solde des vertu/défaut hermétique de ces mages ne peut être positif sans approbation du maître. Si une affinité est acquise plus tard (par ex suite a un twilight) le mage ne peut y dépenser plus d'un XP.
Le mage ne saurait exceller en magie. Son don, son attention, ses capacités intellectuelles le limitent. Il ne peut dépasser 25 dans un art, 20 dans les autres, et 6 dans les compétences d'arcane. Ce défaut n'est pas compatible avec une affinité. Le solde des vertu/défaut hermétique de ces mages ne peut être positif sans approbation du maître. Si une affinité est acquise plus tard (par ex suite a un twilight) le mage ne peut y dépenser plus d'un XP.
Le mage ne saurait exceller en magie. Son don, son attention, ses capacités intellectuelles le limitent. Il ne peut dépasser 28 dans un art, 25 dans les autres, et 6 dans les compétences d'arcane. Ce défaut n'est pas compatible avec plus d'une affinité. Si une affinité supplémentaire est acquise plus tard (par ex suite a un twilight) le mage ne peut y dépenser plus d'un XP.
Le mage est véritablement sans avenir. Il part avec 100 points d'arts et 100 points de sorts. Il ne peut dépasser 10 dans les arts. Son score initial de MT ne peut dépasser 4, il ne pourra dépasser 6. Ses autres scores d'arcane ne peuvent dépasser 4. Il a automatiquement et sans coût supplémentaire : magie imprédictible, 2 major magic deficiencies (une commune et une rare). Il DOIT dépenser la moitié de ses points de vertu en vertus hermétiques, au minimum.
Pour 1000 mages
| Intelligence | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Mage pur (aucun vertu/défauts) | 1 | 1 | 1 | 2 | 4 | 8 | 4 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Mages divers | 1 | 2 | 4 | 18 | 56 | 70 | 100 | 200 | 300 | 400 | 800 | 870 |
| Mages non mythiques | 8 | 17 | 95 | 180 | 240 | 472 | 650 | 630 | 575 | 490 | 100 | 77 |
| Mages limités | 20 | 40 | 100 | 200 | 300 | 250 | 221 | 128 | 110 | 104 | 97 | 50 |
| Mages Blaireaux | 470 | 540 | 500 | 400 | 300 | 150 | 100 | 30 | 10 | 3 | 1 | 1 |
| Mages Gros Blaireaux | 500 | 400 | 300 | 200 | 100 | 50 | 25 | 10 | 4 | 2 | 1 | 1 |
Défaut réservé aux Tremere :
Vous êtes sentimental (-1) et sans volonté (-1). Vous ne saurez jamais diriger ni des grogs ni des mages. Votre Pater le sait mais a une raison de vous garder (principalement votre sigil). Si d'autres mages viennent à connaître vos faiblesses l'honneur de votre Pater en pâtira et il deviendra votre ennemi. Alors, comme vous êtes un couard fini, un raté sans confiance en soi (-1), ben vous restez dans votre coin. Vous êtes un raté. Vous ne partirez pas en aventure, si vous êtes un PJ, retirez un personnage, sauf avis contraire de la troupe.
Défaut pour NPC ou acquis en cour de vie :
Vous êtes au service d'un noble. Celui-ci vous nourrit, vous
couvre d'or et de femmes, vous offre la belle vie en somme.
Cependant vous devez lui passer ses caprices. Il désire des
philtres d'amour, des divinations quant aux résultats des
batailles, des philtres d'invulnérabilité et/ou de prouesses au
lit, et une épée de légende. Cela ne vous laisse que peu de
temps. Si vous ne passez pas 2 ou 3 saisons par ans pour lui,
vous perdrez vos avantages. De plus, si des mages de l'OoH vous
trouvent, ils vous tueront car votre corruption mondaine est trop
importante.
Les potions de longévités ne fonctionnent jamais parfaitement sur vous. Qu'elles soient bonnes ou mauvaises, elles ne pourront jamais détruire entièrement la trace du temps sur vous. Sous l'effet d'une potion de longévité, votre apparence vieillit lentement, avec un ratio de 2 ans apparents pour 5 ans réels. Vous tirez aussi sur la table du vieillissement une fois tous les 10 ans, avec pour âge effectif 35+âge/3 et un des de stress (Ces tirages sont en sus des tirages normaux). Cependant, cela ne peut en aucun cas vous tuer.
Vous ne pouvez inventer quelque chose qu'à partir du moment où cela a déjà été inventé. Quand vous cherchez à obtenir de la gloire avec une telle invention, soit un autre mage trouvera le nom de l'auteur originel dans les 7 ans et rendra public cette information, soit, pour une raison ou pour une autre, votre publication est détruite, oubliée, ou non écrite (ou selon l'imagination du StoryGuide). Cette limitation concerne aussi bien les sorts que les arts, la théorie de la magie, etc...
Si vous n'êtes pas Bonisagus, le défaut est un défaut -2.
Ceci peut être le résultat d'un Hex.
Vous êtes terriblement ambitieux. Vous avez un driving goal approprié de type obsédant. Cependant, à chaque fois que vous êtes sur le point de réussir, il arrive quelque chose de contraire qui vous empêche au dernier moment d'arriver à vos fins. Exemple : Iznogood "je veux être calife à la place du calife !" .
Vous avez de grandes chances... de tomber dans le cas qui, contrairement à toutes attentes, vous est défavorable. Certains diraient que c'est une malédiction, d'autres que vous êtes victime du principe lourd du plus grand nombre d'embêtements maximum.
Cela ne met pas votre vie en danger en général (les circonstances normales s'en chargent) mais peut ruiner vos espoirs de gloire, de fortune ou d'amour. Vous êtes condamné à essayer de multiples fois avant de réussir le moindre plan personnel. Si vous participez à un groupe, le plan du groupe ne sera pas en danger, mais vous aurez des revers.
Les seuls plans qui vous laissent à l'abri sont ceux qui ne laissent vraiment rien au hasard. Mais, il faut l'avouer, ils sont rares.
Cela ne joue dans vos études que si vous expérimentez. Dans ce dernier cas, techniquement parlant, vous tirez deux fois. le premier tirage est forcément un ennui.
Vous êtes dans la catégorie de ceux qui ne devraient pas rater. Vous êtes un héros. Vous aurez l'occasion de faire des exploits, vous serez dans des positions ou vous pourrez être l'homme de la situation. Il vous suffira de saisir ces occasions et de vous montrer à la hauteur. De plus, la chance vous souris quand vous êtes dans les gros ennuis : il existe toujours un moyen de vous sauver. Si vous venez à mourir accidentellement c'est que vous êtes vraiment mauvais.
Il vous est autorisé d'inventer, d'innover, de faire des choses que les hommes de votre temps ne peuvent faire (cela peut être difficile et long), à condition d'avoir une vertu inventive appropriée. Par exemple, si vous êtes Bonisagus et Génie inventif, vous pourrez inventer une nouvelle forme. Si vous êtes forgeron, vous pourrez inventer l'arbre à came et les automates. etc... Cela est cependant réservé à un domaine, même relativement large.
A moins d'être un looser, vous serez probablement un grand homme de votre temps. Si vous êtes mage, vous devriez finir archi mage ou équivalent.
A chaque fois que vous vous trouvez dans une situation où vous devez vous montrer sérieux, vous ne pouvez vous empêcher de vous comporter comme un gamin et de faire des blagues, de rire bruyamment, et autres facéties. Ces circonstances peuvent être un tribunal hermétique aussi bien qu'un procès (le vôtre, qui sait ?). En dehors de ces situations vous savez vous montrer sérieux. C'est pour cela qu'on vous invite au moins une fois.