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Magie Druidique

La magie druidique est accessible aux mages de la maison Diedne d'origine Druidique. Les druides considèrent que cette magie n'a pas à être connue des profanes, et même les mages de la maisons qui ne sont pas druides de tradition n'y ont pas accès. Ceci est une volonté purement religieuse, en effet, la magie druidique est moins puissante que la magie hermétique.

La magie des druides viens de divers divinités dont Math, Ogma et Lugh. Elle est généraliste, contrairement à ce que croient les mages hermétiques. Les druides sont des généralistes en tout, c'est ce qui fait leur puissance et leur faiblesse. Pour eux, la connaissance est plus importante que la puissance, le savoir que le savoir-faire, et la sagesse que le pouvoir.

Il est interdit à un druide d'occuper une quelconque position de pouvoir temporel.

La magie druidique est basée sur des moyens, des biais et des connaissances. Les moyens sont le type de magie utilisée. Ils sont au nombre de 5 :

  1. les chants
  2. les sorts
  3. les rituels
  4. les potions
  5. les enchantements

Les biais sont les techniques magiques qui servent à agir sur un type d'élément matériel. La magie druidique n'a pas bien optimisé les relations entre les biais, et si plusieurs biais doivent être utilisés en même temps, il faut compter le moins puissant des biais concernés et du biais "liens". Le biais "Divination" est particulier. Il sert... dans les sorts de divination, à la place du biais.

  1. l'esprit
  2. la matière
  3. l'énergie
  4. les liens
  5. la divination

Les connaissances sont celles du mage. La magie druidique permet d'utiliser n'importe quelle connaissance mondaine, pour peut qu'elle serve à l'objectif. Lorsque plusieurs connaissances sont nécessaires, la plus faible s'applique. Les connaissances spécialisées ont un bonus par rapport aux connaissances générales (par exemple, la compétence "connaissance des cristaux" est bien plus efficace que "connaissance des minéraux"). Un tel bonus ne peut jamais multiplier la connaissance plus que par 2.

Les moyens et les biais sont des connaissances (knowledges), et s'augmentent comme telles.

On appelle base la somme Moyen+Biais+Connaissance.

Limites et puissances de la magie druidique

Utilisation de Vis
Les druides n'utilisent pas directement le vis. Ils utilisent directement les éléments naturels dans lesquels ils trouvent le vis, en tant qu'objet de puissance. Ils ne savent pas manipuler le vis. Leurs sorts n'ont qu'une durée, qu'une portée, qu'une aire d'effet.
Sphère lunaire
Les druide ne peuvent agir sur et au delà de la sphère lunaire, sauf pour ce qui est des sommeils prophétiques.
Divinité
La magie faite par un druide non prêtre ne peut rien contre le pouvoir divin, ni ne peut se protéger des déceptions du malin. Les pouvoirs de "geis" du druide prêtre sont considérés comme un pouvoir divin. En dehors de ces pouvoirs, le druide prêtre ne peut dépasser la limite de Divinité que s'il a eu une réponse à une prière appropriée.
Ame
Le druide ne peut modifier l'âme éternelle de quelqu'un. La magie druidique ne reconnaît pas cette notion. A très haut niveau, la magie druidique peut ressusciter un être qui n'a pas trouvé le repos. Elle peut aussi réincarner. Elle ne peut pas créer la vraie vie humaine car elle ne peut créer d'âme.
Nature essentielle
La magie druidique ne peut pas agir sur la vraie nature de quelque chose.... la vraie nature de quelque chose est ce qui la classe dans le règne minéral, végétal ou animal, ce qui la classe entre inerte, vivant, pensant, doué de libre arbitre, ce qui la positionne par rapport aux puissances divines, infernales, magiques, féeriques ou autres (vrai foi, présence d'un don, ...). Ceci signifie que si un druide effectue un changement comme transformer un homme en arbre, il est toujours possible de déterminer que l'arbre fut un homme et de redonner à cet homme sa véritable forme. Les passions ne peuvent être créées et modifiées que par des potions. Les auras ne peuvent être modifiées que par des rituels lancés par des druides prêtres ou des druides autorisés, et utilisant des menhirs ou des cromlec'h.
Création
Créer à partir de rien est impossible. Les créations du druide nécessitent des composantes matérielles chargées de puissance magique. Les soins nécessitent du gui, mais ne sont pas considérés comme de la création. Sans cela, la création est en fait un glamour qui ne peut exister plus que jusqu'au prochain levé de soleil. Les soins sont plus faciles qu'en hermétique (une magnitude de moins), alors que la création est plus délicate (deux magnitude de plus).
Temps
Le passé est immuable. Le druide ne peut que l'observer. Le futur est toujours en mouvement, le druide le peut qu'observer des futurs possibles. Le druide connaît des secrets qui, appliqués à la magie hermétique de la Vim, peuvent servir à contrôler le ratio temporel entre regios. Le druide prêtre négocie le ratio temporel avec les gardiens au moment de son passage.
Energie
Le druide ne peut agir sur les points de confiance en soi. Agir sur la fatigue (restauration, empêcher de se fatiguer) ne se fait que par potion, et avec des objets de puissance. Restaurer un niveau de fatigue : Potion+Matière/Lien/Energie+Médecine, niveau 15, une branche de gui (pour un point de virtus). Potion des 12 marathons : permet de ne pas subir de fatigue jusqu'au prochain levé de soleil : Potion+Matière/Lien/Energie+Médecine, niveau 50, du gui et de nombreuses plantes chargées pour un équivalent de 100 points de virtus. Potion du quart lunaire : idem mais pour 7 jours : niveau 90, équivalent de 300 points de virtus brut.
Portées
Le druide ne peut agir directement par un sort au delà de ce qu'il peut voir, toucher, atteindre par son souffle ou par sa voix, sans utiliser une poupée préparée à cet effet à partir d'argile et de liens d'arcane. Ceci ne concerne pas les divinations de type sommeil prophétique.
Métamagie
La magie druidique est limitée sur la métamagie. Elle ne manipule pas directement la raw vis, elle ne peut agir sur le don en dehors de quelques rituels enseignés directement par Math, Ogma ou Lugh, et si elle peut changer des auras (cf plus haut), elle ne peut avoir de sorts qui agissent sur les autres sorts, ni de cercles de protections équivalents à ceux hermétiques en Rego Vim.

Les chants

Un chant est un poème ou une chanson, improvisé ou appris par cœur, qui sert à focaliser la puissance magique ambiante vers des effets grandioses. Les chants sont peu limités en puissance, mais leur effet est loin d'être certain. Les règles ne donnent que des idées de la puissance, l'effet étant donné par une interprétation libre du texte utilisé, cette interprétation pouvant être différente à chaque lancement.

Improviser un chant : base+Int+Stress, nécessite une vertu inventive comme Inventive Genious ou Free Expression.

Créer un chant : comme un sort hermétique, l'ab total = (2 x base)+Int. Nécessite une vertu inventive.

Apprendre un chant : être capable de le chanter, y passer une heure par jour pendant un mois avec un professeur, le double sans.

Chanter un élément de son répertoire : (2 x Base) + Stress + Communication

Exemple : Dichital Do Chennaib : le dichetal simplifié est un procédé divinatoire consistant d'un chant prononcé "du bout des doigts", généralement improvisé. Il a pour but d'analyser, d'identifier. Base : chant+divination+connaissance appropriée.

Les sorts

Les sorts druidiques ressemblent de près aux sorts hermétiques. Utiliser les mêmes règles et directives de puissances, avec :

L'ab total : base+Int

Spontané sans fatigue : (Int+Base)/5 + Stress

Spontané avec fatigue : (Int+Base)/2 + Stress

Connus : Base+Dice+Stamina

Exemple : Glam Dicinn : malédiction prononcée sur un pied, avec un œil et une main. Elle cause trois boutons parmi honte, infirmité, laideur... et l'effet approprié. Difficulté de base : 20. Sort, Esprit/Matière/Lien, Folk ken/Chirurgie ou médecine. Effet : apparition de pustules la victime, au nombre de trois, dont un sur le nez, un sur la lèvre inférieur et un à un endroit particulièrement handicapant (articulation, ...).

Les rituels

Seuls les druides prêtres ont accès aux rituels. Les bardes et les magiciens, en particulier, n'y ont pas accès. Les rituels sont extrêmement fixes dans leur utilisation et ne souffrent pas la moindre improvisation. Leurs effets sont donc précisés à l'avance avec un haut niveau de détail, plus encore que les rituels hermétiques, mais ils sont plus faciles à lancer. Ils sont souvent destinés à être lancés par un groupe de druide plutôt que par un seul, dans ce cas le nombre de lanceurs est précisé dans le rituel, et le niveau du rituel est pré-calculé en fonction.

L'ab total = base+stress+int.

Lancement = rituel x 5.

Il existe des rituels divinatoires, comme l'Imbas Forosnai, qui permettent de voir dans le futur. Lancement : rituel+lien+divination+Stress.

Exemples :

Imbas Forosnai : sacrifice de viande mâchée suivi d'un sommeil prophétique long. Il permet de voir dans le futur ou dans le présent. Nécessite l'utilisation d'une compétence "interprétation des rêves" afin de comprendre le sens de la divination. Difficulté de base : 15.

Cueillette du gui : le 6ième jour de la lune, vêtu de robe blanche et armé d'une faucille d'or. Le gui est coupé après avoir été appelé. Son nom signifie "celui qui sait tout" dans la langue de Féné. Ce rituel assure que la cueillette n'offense pas les divinités et les fées, et que le gui garde tous ses pouvoirs magiques et curatifs. Difficulté 15.

Cueillette du Sclago : cette plante est utilisée pour protéger des maladies et pour guérir les yeux. Le druide se purifie après avoir fait un repas de pain et de lait. Puis il va pieds nus vers la plante, la main droite à gauche du vêtement, et la cueille avec un mouvement de gauche à droite. La plante pourra être utilisée en herboristerie ou en alchimie pour donner un bonus de 5 aux effets appropriés. Difficulté 20.

Cueillette du Sanolus : cette plante des marais protège contre les maladies des animaux. Cueillie avec la main gauche en état de jeune. La plante pourra être utilisée en herboristerie ou en alchimie avec un bonus de 5 aux effets appropriés. Difficulté 20.

Les potions

La fabrication d'une potion peut se faire sur plusieurs saisons, comme pour l'invention d'un sort. Les druides et les magiciens de la lignée de Math sont très forts dans la fabrication de potions, utilisant en plus leurs compétences d'Alchimie ou d'Herboristerie, alors que les bardes ne développent pas ce talent au delà du minimum.

L'ab total : (2 x base) + Stress + Int

Alchimie et herboristerie sont applicables.

Le score de potion peut être utilisé à la place du score d'alchimie pour aider la fabrication de potions hermétiques, avec les mêmes bonus.

Les potions druidiques peuvent affecter les passions et causer les vrais oublis.

Elixir d'oubli : fait oublier un être, une chose ou un sentiment. Base = potion + esprit + Folk ken, difficulté 35. L'oubli est définitif contrairement à l'effet de la magie hermétique. Il peut affecter une pensée forte comme un amour, mais un vrai amour ou une vrai foi peuvent ressortir à tout moment.

Elixir d'amour vrai : cause un amour profond et véritable d'une personne vers une autre. Un lien d'arcane pur (cheveux, ongles, mais pas sous-vêtement) sur chacun des deux protagonistes est nécessaire. L'effet de la potion est immédiat et irréversible. Base = potion + esprit + Folk ken, difficulté 50.

Les objets

Les bardes ne font pas d'objets. Les prêtres apprennent à en faire, mais en font rarement. Pour faire un objet ils utilisent l'Ogam, écriture qui multiplient leurs pouvoirs, mais peuvent rendre dangereux les objets. Les objets faits avec l'Ogam sont 2 fois plus puissants, mais le texte écrit, et qui décrit l'effet de l'enchantement, est la description de la puissance. L'objet est ainsi très facile à analyser (Lire/Ecrire Ogam requis de 3), mais sa magie dépend de l'interprétation que les dieux font du texte, interprétation qui peut varier d'un jour à l'autre.

L'ab total = base+Int.

Besoin de vis venant du Gui ou d'autres sources de pouvoirs appropriées à la magie désirée.

Apprendre et développer les arts druidiques

Les arts druidiques ne sont pas écrits, c'est contraire à la loi.

Les moyens peuvent être développés en laboratoire, à partir de sujets d'études divers. Le laboratoire peut très bien être une forêt ou un complexe de cavernes. Les moyens "sorts", "potions" et "enchantements" nécessites du matériel de laboratoire plus classique. La source équivalente est : stress+Int-3.

Les biais font appel à l'expérience et à l'étude des fondements du druidisme. Il faut donc du matériel, et des éléments divers comme du Gui cueilli selon le rituel. Le support équivalent est obtenu suivant la formule : Stress+Int+Druidisme-6. Le score de lien ne peut dépasser le plus faible des autres scores.

Le druidisme, jusqu'au niveau 7, ne peut être appris que de bouche de druide à oreille de druide, quoi que certaines fées soient capables de l'enseigner. Au delà il est possible de l'augmenter par de longues méditations comme par de l'apprentissage. Pour la méditation : Stress+Int.


Copyright 1994-1997 Romuald Périnelle & Isabelle Dauthieu