In Nomine Techno / Magna Magica

Il y a de cela fort longtemps, l'univers fut créé. Par qui ? Comment ? Pourquoi ? Personne ne détiens la vérité sur ce sujet. Les légendes abondent, toutes plus délirantes les unes que les autres. Enfin, c'est une évidence pour tout le monde, l'univers existe et il faut bien faire avec.
A ce jour, il existe deux planètes colonisées, aux écosystèmes forts différents, plus des regios, des surmondes et des métamondes.
 

Histoire

 
Date Général Techno Grd Mages Hermétiques
-20.000 Apparition de tribus
-12.000 Agriculture
-10.000 Religions animistes
-9.000 Villes et Villages Cité démocratique de 
Altis
-6.000 Royaumes Ensemble de cités
-5.000 Age du bronze Guerres des cités
-4.000 Roue et Voile Extensions autour de la mer intérieure
-2.000 Religions
-1.500 Ecriture Azhul le sombre brise l'empire d'Altis en 3, et contrôle la partie sud de la mer intérieure. Premiers grands mages 
Azhul le sombre, 
Clara "lumière", 
Lilith
Débuts de la religion d'Hermès le voyageur.
-1.000 Code de lois Un empire commercial s'étend au nord de la mer intérieure. De nombreuses guerres ont lieu avec l'empire d'Azhul. La religion d'Hermès devient la religion des marchands et des voleurs.
0 Ecriture alphabétique Développement de la pensée scientifique : mathématiques, géométrie, physique élémentaire Apparition de : 
Zara Tout Moi
500 Commerce intercontinental Sciences humaines : économie, histoire 
Une attaque d'Azhul est repoussée au prix de nombreux sacrifices
Apparition de : 
Merlin l'Enchanteur
La religion d'Hermès disparait devant le matérialisme de l'empire. Elle s'oriente vers l'occultisme.
550 à 780 Sous la pression des mages, l'empire développe en un temps record la chimie (la poudre), l'électricité, et la culture de souches bactériologiques. 
Une grande peste frappe l'ensemble de la planète.
Guerres entre les grands mages, Lilith est tuée. Se termine par un accord : aucun affrontement direct. 
Clara fonde l'université de magie. 
Azhul ouvre un portail vers Errat, et crée les draconiens.
Les mages de tradition hermétique sont dispersés. Ils glanent de ci de là des connaissances éparses. A la fin de la période, Trianoma et Bonisagus fondent l'ordre d'Hermès.
800 à 1000 L'empire se développe. 
Les sciences se développent jusqu'à l'équivalent du 19ieme siecle. 
Le régime change pour une fédération démocratique, sur le conseil de sages, sauvant l'empire in extrémis d'une révolution sanglante. Des mages sont soupçonnés d'avoir cherché à prendre le pouvoir. La fédération déclare la magie hors la loi. 
 
Azhul le Sombre essaye de lancer le sort de contrôle. Il est abattu par ses pairs. 
Merlin invente les elfes. 
Apparition de : 
Logame la magnifique, 
Ffrost-nop de Ooz, 
Niqcli, 
Ramon le noir (Errat)
L'ordre d'hermès se développe. 
Tremere cherche à devenir un grand mage, il est abattu par Zara Tout Moi. 
La maison Tytalus est plongée dans une histoire de corruption démoniaque. 
 
1000 à 1050 Développement jusqu'à l'atome. 
Envoi d'une bombe atomique à la tête de Logame la magnifique qui cherchait à conquérir la fédération par le nord.
Apparition de : 
Aar Flock (Errat) 
Draco Nebulus (Errat) 
Ramon le Noir invente les elfes noirs. 
Lilith revient.
La maison Diedne est détruite suite à une brève guerre fratricide. Merlin l'enchanteur déclare l'Ordre d'Hermes "personae non gratta" sur son territoire.
 

Le reste du monde

Les terres sauvages sont au mains de seigneurs locaux, en général des tyrans. Sur Serrat la population est généralement composée d'Orcs. Sur Terre, d'humains.
Les autres espèces intelligentes ayant formé des villages ou plus sont : Ces espèces ont été créées par des grands mages et leurs civilisations sont au service de leurs créateurs, qu'elles adorent en tant que leurs dieux de tutelle.

Les traditions magiques

En dehors des magiciens de village, sans grands pouvoirs, on dénombre les traditions magiques suivantes :
  1. l'Ordre d'Hermes
  2. l'Ordre Souterrain (des chamans)
  3. Les duides de Merlin (les survivants de la maison Diedne)
  4. L'université magique de Clara (magie de la lumière)
  5. L'Ordre de la Puissance Obscure (ordre elfe noir de magie de l'obscurité)
  6. Les Relais (Héros des grands mages, capables de lancer des sorts enseignés par leur maître)
Bien sûr ces traditions diffèrent grandement et sont détaillées dans des chapitres dédiés.