In Nomine Techno / Magna Magica
La fabrique de l'univers
Terra et Errat dans l'univers
C'est un univers, qui, de loin, ressemble au nôtre. Des galaxies,
des étoiles, des planètes... dont certaines sont habitées
par la vie. Deux de ces planètes nous intéressent plus particulièrement
: Terra et Errat. Les magiciens les appellent le monde et l'anti-monde.
De par la disposition des étoiles, il semble que ces deux planètes
soient dans deux galaxies différentes, fort éloignées.
Mais peu d'astronomes ont eu l'occasion d'aller faire un tour sur Errat
et en revenir.
Terra et Errat ont une taille et une masse sensiblement comparable
à celles de notre bonne vieille terre, à 5% près.
Leur disposition dans le système solaire est étonnament semblables.
En effet, les deux systèmes solaires se ressemblent en bien des
points. Même nomdre de planètes, de mêmes masses, taille,
et orbites. Seule la composition chimique diffère quelque peut...
ainsi que les radiations magiques.
Les principes
Les forces de la magie sont liées à des principes élémentaires.
On en dénombre 5:
-
le chaos : gère l'imprévisible
-
le déterminisme : la loi, l'ordre, le rationel
-
la lumière : la vie, les soins, les joies, le bonheur, les besoins
satisfaits, la béatitude
-
l'obscurité : la mort, la douleur, la souffrance, la haine, la colère,
l'envie
-
la nature : cycles naturels, l'évolution darwiniste, les équilibres
instables
Le chaos et le déterminismes s'opposent, ainsi que la lumière
et l'obscurité. La nature peut s'opposer ou s'associer avec chacun
des quatre autres principes.
Les métamondes
Il existe des mondes parallèles, aux lois radicalement différentes
des nôtres, invivables pour le commun des mortels, et où vivent
des êtres à l'apparence folle et au système de pensée
aliène. Ces mondes sont fortement associés à un couple
de principes. Les sages et les religions en connaissent certains, mais
il faut se méfier de la description qu'ils en font. En effet, ces
métamondes ne sont pas descriptibles dans notre vocabulaire.
Les terres de l'au delà d'Arcadia sont du chaos et de
la nature.
Les abysses sont du chaos et de l'obscurité.
L'Eden sont de la loi et de la lumière.
Les Illuminati sont du chaos et de la lumière.
L'Espiritu est de la loi et de la nature.
L'Enfer est de la loi et de l'obscurité.
Les associations lumière+nature et obscurité+nature ne
sont pas connus... mais existent certainement.
Il existe des êtres sur ces métamondes dont les pouvoirs
peuvent s'étendre sur les biosphères de Terra et de Errat.
Ils savent répondre aux prières et aiment parfois à
se faire adorer en tant que dieux, titre que leur puissance leur permet
de défendre sans nul doute. Les religions les plus connues sont,
en dehors de l'adoration des grands mages :
Khâli (Abysses) : religion de la destruction gratuite
dans le déchainement de violence et de souffrance
Zeus (Arcadia) : un grand panthéon, ressemblant en tout
point à celui des grecques de notre bonne vieille terre
Les Baals (Abysses) : des dieux sanguinaires gourmands de sacrifices
humains, de torture et de guerre
Crisbéa (Illuminati) : une religion monothéiste
(refusant de reconnaître l'existence d'autres dieux), professant
la béatification et "le bien", mais au nom de laquelle des atrocités
sont parfois commises.
Les Surmondes
Un surmonde est un monde existant de façon parallèle au monde
tangible, avec la particularité suivante : à chaque point
du monde correspond un point du surmonde. Certains sages comparent cela
à une sorte de miroir déformant. En fait, les surmondes ne
sont pas comparable au monde, car même les lois de la physique la
plus élémentaire n'y sont pas respectées (en fait
la physique y est différente).
Des mages (comme les shamans) y voyagent en esprit. Ces voyages sont
périlleux et nombreux sont ceux qui y perdent la raison. Certains
disent qu'il est possible d'y passer physiquement et d'utiliser certains
surmondes comme des moyens de voyager vite.
Pour chaque métamonde et pour chaque biosphère il existe
un surmonde. C'est à dire que le surmonde d'Arcadia de Terra et
celui de Errat sont distincts. De même, s'il existe d'autres planètes
dotés de surmondes de type Arcadia, alors ces "Arcadies" sont différentes.
Mais... qu'est-ce qu'une biosphère ? On considère ici qu'une
biosphère est un lieu ou la vie existe, et une certaine quantité
d'espace autour de ce lieu. Il existe des lois très sérieuses
pour déterminer cette certaine quantité, mais elles dépassent
le cadre de cette oeuvre. Sur Terra et Errat, la biosphère s'étend
de quelques kilomètres sous le niveau de la mer à quelques
kilomètres au dessus du niveau de la mer. Lors d'un voyage en dehors
de cette biosphère, les êtres vivants emportent avec eux une
biosphère de quelques fois leur volume.
Les regios
Les regios sont des univers de poche, attachés entre le monde et
un surmonde, s'inspirant de l'un et de l'autre. En général
une regio a une étendue limitée à quelques centaines
de mètres de diamètre.
En théorie il peut y avoir une infinité de régios
entre le monde et chaque surmonde.
Le passage d'une regio à l'autre ou du monde à une regio
se fait selon des passages invisibles au commun des mortels. Il ne s'agit
pas de passages au sens usuel du mot, mais de passages magiques ou symboliques,
comme "avancer tout droit avec la volonté de traverser la forêt
comme on traverserait une feuille de papier, et ce en suivant la direction
de l'étoile du berger un soir d'équinoxe". Plus les regios
sont éloignées, plus le passage est difficile.
Beaucoup de questions se posent sur les regios, ce texte ne prétend
apporter que quelques réponses simplistes.
Q : Y a-t-il un décalage temporel ?
R : Parfois.
Q : De quoi est fait le ciel d'une regio ?
R : En général il s'agit d'une image déformée
du ciel du monde réel. De même ce qui est visible au delà
des frontières de la regio. L'image est parfois tellement déformée
qu'elle devient méconnaissable (ciel rouge, ...). Parfois ce décor
est tout autre (illusion, image d'un autre lieu en un autre temps, etc...).
Q : Suffit-il de s'élever dans les airs pour échapper
à une regio ?
R : Non, car les distances sont distordues aux limites. Le chemin vers
le ciel peut s'avérer fort long.
Les Auras
Des lieux possèdent le pouvoir d'aider un type de magie et d'en
défavoriser d'autres. On parle alors d'aura. Les mages hermétiques
la mesure entre +10 et -10, et la classifie parmis "Magique", "Féerique",
"Démoniaque", "Rationel". Bien sûr, cela est incorrect et
incomplet. Si la pluspart des auras sont alignées sur les surmondes
ou sur les types de noeuds, cela n'est pas le cas de toutes.
Contrairement à une idée répendue, les croyances
ne jouent aucunement sur les auras, et construire une église n'y
fait rien. Ce sont les actes ou les faits qui influent sur l'aura, de par
la loi des contagions, et leurs effets ne sont pas permanents, à
moins d'être répétés. La présence d'un
noeud, l'utilisation répétée de magie puissante, la
présence d'un supercalculateur tournant à plein régime,
sont des faits aptes à changer une aura. Mais cela peut s'avérer
fort long.
Idée de scénario : une centrale nucléaire est
en fontion depuis 15 ans. L'aura du lieu est petit à petit devenue
"Loi +4" du côté du central, mais "Chaos +5" dans le coeur
de la centrale, ce qui modifie certaines constantes, et peut entrainer
à terme la fusion du coeur de la centrale.
Les noeuds de pouvoir
Il s'agit de lieux fortements magiques, au centre desquels une conjonction
de puissances magiques dégage une forte puissance. La zone s'en
trouve affectée : la flore et la faune sont altérées,
on y trouve force êtres magiques (dragons, basiliques, etc...). Certains
êtres sont capables de canaliser cette puissance à leur profit,
et obtiennent ainsi des pouvoirs de demi dieux. La puissance des noeuds
est variable, elle se compte en radiance, en général entre
3 et 30.
On recense à ce jour six types de noeuds :
Lumière : lié au principe élémentaire
de lumière, il s'agit de véritables petits paradis, habités
par des êtres magiques puissants. La magie de l'obscurité
y est automatiquement absorbée.
Obscurité : lié au principe élémentaire
de l'obscurité, ce noeud détruit petit à petit la
flore et la faune pour les remplacer par des morts vivants (plantes comprises!),
sadiques et pervers.
Feu : généralement dans un volcan actif, ce noeud
produit une magie liée aux énergies (chaleur, lumière,
foudre) et au chaos. Il est le théatre de nombreuses mutations et
les créatures qui l'habitent sont des monstres lunatiques et destructeurs.
Air : généralement en altitude, pas forcément
sur le sol (peut être, par exemple, à 3000m au dessus du sol,
dans un nuage permanent), ce noeud produit une magie liée aux gaz
(vents, ...) et à l'esprit. C'est de tous les noeuds celui où
les créatures sont les plus rares.
Eau : toujours au milieu de grandes étendues d'eau, ces
noeuds sont délicats à observer; ils produisent une magie
liée aux liquides et aux faunes et flores aquatiques. La vie y fourmille,
dans les formes les plus diverses.
Terre : placés dans des lieux de forte population vegétale,
ces noeuds produisent une magie liée aux solides et aux flores terrestres,
ainsi qu'au principe de Nature. La diversité des espèces
y est très riche, un peu moins que dans les noeuds du Feu, mais
plus stable etcohérente.
Comme on peut le constater, tous les principes élémentaire
ne sont pas représentés (il manque la Loi), et tous les noeuds
ne sont pas alignés sur un grand principe. C'est que les lois qui
régissent les rapports entre les noeuds et les principes sont fort
complexes.
Il est à noter que les magies non alignées sur celle
d'un noeud ont de fortes chances de ne pas fonctionner dans ce noeud. Les
magies alignées sur la puissance du noeud sont, elles, augmentées.
Pour la magie hermétique, considérer qu'un sort contraire
doit d'abord vaincre une résistance magique égale au double
de la radiance du noeud, pour n'avoir de toutes façons qu'une chance
sur deux de fonctionner. Les sorts alignés voient leur puissance
augmentée de 20%.
Anti-noeuds
Les anti noeuds sont des zones de décadence magique, où la
magie disparaît peu à peu. Au centre de ces zones se trouve
invariablement un point capable d'absorber toute forme de magie qui viendrait
à son contact. Cela est utilisé parfois pour détruire
des enchantements dangereux et résistants. Les anti noeuds ont une
anti-radiance, en général entre 3 et 30.
Virtus brut
Le virtus brut est une concentration de pouvoir magique sous forme physique
manipulable, ou presque. Le virtus reste un fluide, mais sous cette forme
ce fluide est emprisonné dans un support physique. Sa concentration
y est très forte, et son pouvoir très grand. Le virtus brut
est toujours lié à une utilisation. Les mages hermétiques
les classent selon leurs techniques et leurs formes, en ne sachant que
rarement que la diversité est bien plus grande, et qu'il y a même
des virtus bruts qui ne rentrent pas dans leur classification.
Les sources de virtus sont très diverses. En dehors des créatures
qui le concentrent naturellement, il faut le plus souvent chercher du côté
des noeuds. Cependant le noeud lui même ne génère pas
de virtus, c'est certains éléments de la zone qui le font.
Les cristaux de manna
Ils ont la forme de gros cristaux semblables à ceux de l'amétyste,
dont la couleur dépend de la nature. Rouge pour le feu, bleu-vert
pour l'eau, bleu des mers du sud pour l'air et vert pour la terre, blanc
pour la lumière et noir pour l'obscurité. Tous pulsent de
lumière, sauf ceux de l'obscurité, bien sur.
Les cristaux de manna se trouvent à l'origine dans des gisements,
à l'endroit où il y eu un noeud avant ou sur un noeud. Bien
sur, leur apparence et leur rareté en fait des pierres très
précieuses qui se retrouvent dans les trésors les plus riches.
Seuls les grands mages savent les utiliser dans leur magie. Il est
à noter qu'ils savent aussi les fabriquer en utilisant la magie
des noeuds, les pouvoirs de concentration des temples et des cathédrales,
ou d'autres sources encore.
Le don de la magie
Quelles que soient les théories farfelues qui courrent de ci de
là, c'est l'absence de tout don chez une créature qui est
exceptionnel. Ceci ne signifie pas que les mages peuvent prendre n'importe
qui comme apprenti... un don peut être partiel ou inadapté.
Seuls de très rares dons sont capables d'agir directement sur
d'autres dons. La pluspart de ces dons sont des dons "vampires", qui se
nourrissent des autres dons en détruisant leurs substances. Les
autres sont des dons "royaux", dont la principale action sur les autres
dons est de se défendre des agressions des vampires, et la seconde
de s'associer temporairement à d'autres dons "royaux" pour former
un don plus puissant.
Les axiomes
-
Magique
-
Nulle magie ne peut subsiter hors de la biosphère.
-
Rien ne se perd, rien ne se crée (corrolaire : pas de sorts de Creo
sans virtus brut).
-
La magie ne peut aller plus vite que la vitesse de la lumière.
-
Magiquement parlant, ce qui se ressemble est plus proche.
-
Magiquement parlant, ce qui a été uni une fois garde la mémoire
de cette union (cette mémoire est proportionnelle au temps de l'union
et inversement proportionnelle au temps écoulé depuis la
séparation).
-
Il existe une constante en dessous de laquelle la magie n'est pas quantifiable
: la constante de Mu-Planck.
-
Technologique
-
Ce qui est vrai dans notre monde l'est aussi dans ce monde, sauf si les
lois de la magie viennent à intervenir.
-
Mystique
-
La vraie foi est créatrice d'énergies.
-
Les énergies de la vrai foi sont utilisées par les "Dieux",
qui sont de trois types : les Grands Mages (ou demi dieux), les magies
vivantes (ou Esprits), et les fils des principes (ou Princes). Ces types
sont détaillés ailleurs.
-
L'adoration régulière génère aussi une énergie,
mais de moindre qualité et en moindre quantité.
-
La foi ne modifie pas la réalité.
-
Il n'existe pas d'âme immortelle.
-
Social
-
Toute organisation sociale de plus de 500 Mn d'habitants est vouée
à l'effondrement dans un délais maximal de 10 ans.